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Das Spiel „Hex den Pasch“ fasziniert die Schülerinnen. Sie können kaum aufhören, es auf ihren Maglets zu spielen. Das Spiel sät nicht nur Zwietracht, sondern klaut auch immer etwas Magie. Gleichzeitig verschwinden immer mehr Schülerinnen, und auch das Lehrpersonal wird weniger. Ob das Spiel damit zu tun hat? Mildred, Edith und Maude wollen das Rätsel lösen. Ein Riechsuchzauber führt sie zu einer Dachkammer, in der geheimnisvolle Dinge passieren. Hier treffen sie auch auf die schüchterne Ivy, eine Mitschülerin, die bisher wenig beachtet wurde und deshalb ihren Erfindungsgeist genutzt hat, um aus dem alten Runenspiel „Hexenpasch“ die moderne Version „Hex den Pasch“ für Maglets zu entwickeln. Dadurch wollte sie für sich mehr Magie bekommen, um beliebter zu werden. Doch mit dem Verschwinden der Leute hat sie nichts zu tun. Auf Sybille, die Geburtstag hat, achtet wegen des Spiels zunächst keiner, deswegen braut sie einen Zukunftszauber. Doch ihre Zukunftsvisionen erschrecken sie. Beatrix und Clarissa helfen ihr durch diesen schwierigen Tag, an dessen Ende immerhin eine Überraschungsparty wartet.